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lunes, 4 de julio de 2011

Código Lyoko.

Aquí va otro juego con tablero y fichas caseras, basado en la serie de dibujos animados Código Lyoko.
El juego consta de dos fases: en la primera, los jugadores (encarnando a Yumi, Ulritch u Odd) tratan de encontrar a Jeremy en la Academia, evitando las trampas de XANA. Cuando lo consiguen, se trasladan a "La Fábrica" (el que encontró a Jeremy lo hace automáticamente; los demás, a golpe de dado) para comenzar el proceso de materializarse en el mundo virtual de Lyoko.
Una vez allí comienza la segunda fase. Los protagonistas recorrerán uno de los caminos plagados de monstruos contra quienes deberán luchar para alcanzar el objetivo: llegar a la última casilla, liberar a Aelita y desactivar la torre.
En ambas fases las acciones se resuelven tirando tres dados, pero dependiendo del tipo de acción, varían las combinaciones de dados necesarias para conseguirlo.

Ya hace tiempo que mis hijos no ven esta serie, que repiten constantemente en Clan TV, pero aún así, de vez en cuando, les sigue apeteciendo vivir las emociones de este grupo de amigos echando una partidita a este juego.

Aquí os dejo el reglamento, el archivo con las fichas y una foto del tablero hecho a mano.

miércoles, 15 de diciembre de 2010

Max y The Secret Door.

Mis hijos van creciendo y, en el proceso, van dejando de lado unos juegos y aficionándose a otros. Los dos que comento hoy están en la primera categoría, pero aún nos continúan funcionando de vez en cuando.

"Max" es un juego colaborativo en el que los jugadores deben conseguir poner a salvo a un pájaro, un ratón y una ardilla de las garras del gato Max, que pretende cazarlos. El mecanismo es sencillo, a base de tirar un par de dados, pero en la partida se deberán tomar algunas decisiones que estimularán la cooperación entre los pequeños jugadores.
Es curioso este artículo (en inglés), en que comparan este pequeño juego cooperativo con el quizás más famoso de entre los juegos de tablero de ese estilo: El Señor de los Anillos, de Reiner Knizia. O éste otro, donde el autor propone sustituir las figuras de los animalitos por personajes de Tolkien, para darle un aire más fantástico.

"The secret Door" es un juego tipo Memory, pero con una ambientación. Unos ladrones han entrado en una mansión y han robado tres objetos. Esto está representado en el juego por el hecho de que se retiran, sin mirar, tres fichas de objeto. El resto se mezcla con las fichas de doce relojes y se colocan, boca abajo, sobre un tablero que representa la mansión. Cada objeto está repetido, y en su turno, el jugador levantará dos fichas tratando de encontrar dos iguales. Si en el proceso aparecen relojes, éstos se retiran y se van colocando aparte, en una línea temporal. Cuando todos han aparecido, el juego termina y los jugadores tratarán de adivinar qué objetos son los robados.

Os dejo aquí un archivo con los dos juegos.

viernes, 18 de junio de 2010

GormitiFlux. Al estilo Magic the Gathering.

Soy un aficionado a ese famoso juego de cartas coleccionables, el Magic (pero como soy el único por estos lares si exceptuamos a mi hijo, tengo que jugar mis partidas por internet).
Por eso, al encontrar en esa página de juegos de mesa de la que ya os he hablado el juego MagiFlux y leer el comentario del autor según el cual el juego está inspirado en el ya nombrado Magic: the Gathering y en el Fluxx, el juego inmediatamente captó mi atención.
Por aquel entonces llevaba yo en la cabeza hacer un juego sobre los gormiti para mi hijo (si habéis leído esta entrada anterior, estábamos en una época en que aún no le habían regalado los Reyes a mi hijo ese juego de cartas de gormiti del que os hablé) y cuando leí las reglas del MagiFlux vi que sería fácil adaptar ese juego a la temática de Gorm.



Cada jugador tiene en la mano hasta siete cartas de gormiti que puede jugar boca abajo como fuentes de energía (lo que serían las tierras del Magic) o boca arriba como gormiti, siempre que tenga suficientes fuentes de energía para jugarlo. Estos gormiti tienen una serie de habilidades que, o bien el jugador puede activar pagando su coste o bien se activan solas cuando se cumplen ciertos requisitos. Estas habilidades incluyen destruir otros gormiti, hacer descartar cartas al contrario, poder jugar gratis ciertos gormiti y otras más que ayudarán al jugador a conseguir su objetivo: conseguir tener en la mesa gormiti por valor de 15 puntos (cada gormiti vale una cierta cantidad de puntos que son la cantidad de energía que hay que pagar para poderlo jugar) o dejar sin cartas la baraja del contrario.
La verdad es que no hemos jugado mucho a este juego, con lo que la adaptación de las reglas seguro que se puede mejorar. Os dejo el reglamento y las cartas para imprimir.

Enlace para la descarga.

El Brujo. Nuestro enorme juego de tablero.

Cuando mi hijo era muy pequeño ya nos inventábamos nuestros primeros juegos de tablero. Cogíamos un folio, dibujábamos un recorrido con casillas, le dábamos una ambientación (recuerdo juegos de piratas, de escaladores, de Caperucita Roja, de los Reyes Magos, ...), poníamos unas reglas, cogíamos unos peones y uno o varios dados y ¡voilà!, ya podíamos empezar a jugar.
Enseguida vimos que en un solo papel, pocas cosas caben y comenzamos a hacer tableros más grandes pegando dos o más folios. Hasta que llegó el gran día.
Ese gran día, un día de mucho aburrimiento y de mucho "¿qué podemos hacer, papá?" decidimos construir un juego a lo grande. Juntamos hojas de papel hasta cubrir totalmente la mesa de la cocina (120 cm x 75 cm) y después, con ese inmenso lienzo ante nuestros ojos, decidí(mos) que el juego versaría sobre un viaje épico, al estilo de esa gran obra en que un mediano debe recorrer de cabo a rabo la geografía de la Tierra Media hasta llegar por fin a su objetivo, con la excusa de un anillo de por medio.

Pues nuestra historia iba a ser algo así. Cuatro valientes (un mago, un hada, un caballero y una princesa, es decir, papá, mamá, el niño y la niña) comienzan su aventura en la Ciudad Amurallada, atraviesan un pequeño bosque y pasan por un camino entre las montañas, recorren sigilosamente un sendero entre los dominios del gran Dragón, entran en los túneles bajo la tierra para atravesar la inmensa cordillera, cruzan el Lago, atraviesan el laberíntico y tenebroso Gran Bosque, cruzan los peligrosos pantanos, batallan contra los ejércitos que custodian la entrada del camino que lleva directamente a la Torre del malvado Brujo, recorren ese camino entre una lluvia de bolas de fuego y hechizos de congelación y, finalmente, toman la Torre y derrotan al Brujo en singular combate, liberando al Reino de su tiranía.
Entonces, con esa fantástica historia de trasfondo, dibujamos un recorrido lleno de casillas, establecimos unas reglas que luego fuimos puliendo y obtuvimos el juego de mayor tamaño que jamás habíamos creado. Un juego en que cada jugador adopta el papel de uno de los valientes, comienza con una equipación inicial (armas, hechizos, ...) que irá aumentando durante la partida, toma un peón, lo va moviendo por el tablero siguiendo las instrucciones de las casillas donde cae y trata de ser el primero en llegar a la Torre y derrotar al enemigo.

Bueno, no deja de ser un juego como la Oca (aunque, la verdad es que a la Oca sólo se parece en que se tira un dado y se mueve una ficha), a lo bestia, pero consigue meterte en el papel de aventurero en ese épico viaje (que puede durar una hora o más), mientras intentas que tu personaje avance lo más rápidamente posible y a la vez vaya aumentando su equipación. Nos hemos divertido muchas horas con él.
Lo malo es que poco puedo compartir de este juego. En el archivo encontraréis el librillo con el reglamento y un documento de nueve páginas que no es otra cosa que una fotografía del tablero dividida en pedazos. Lo cierto es que es de mala calidad y no queda un tablero tan grande como el original, pero os puede inspirar para dibujar el vuestro propio.
Esperamos que os guste y ¡feliz aventura!

Enlace para la descarga.

jueves, 17 de junio de 2010

Sleeping Queens

Al hilo de la entrada anterior, también encontré en esa página este otro juego infantil.
Sleeping Queens es un juego de cartas en que los jugadores tratan de encontrar a los Reyes que despierten a las Reinas dormidas, que están boca abajo sobre la mesa. El que consiga despertar un número determinado de Reinas, según el número de jugadores, gana.
Hay varios tipos de cartas: las numéricas que sólo sirven para descartarse de ellas haciendo sumas sencillas y así dejarse sitio en la mano, los Reyes despierta-reinas y otras (dragones, caballeros, bufones...) que te ayudarán en tu misión o dificultarán la de tus contrarios. Al final del turno el jugador roba tantas cartas como haya podido jugar en ese turno.



Es un juego divertido y que a su vez sirve para que los pequeños ejerciten las combinaciones de números (las cartas numéricas se descartan si hay dos iguales o si entre dos o tres cartas suman lo mismo que otra carta o si entre dos cartas suman lo mismo que entre otras dos; si no tienes ninguna de esas combinaciones, siempre puedes descartarte de una sóla carta).
En la galería de fotos de esa página están las imágenes de todas las cartas, así que, con un poco de paciencia y un programa de dibujo se pueden ir recortando para luego imprimirlas y pegarlas sobre cartas de póquer y hacerse una versión de prueba del juego. Os dejo para la descarga esas imágenes ya preparadas, así como el documento con las reglas.

Enlace para la descarga.

Princess.

Rebuscando juegos infantiles en la mejor página sobre juegos de mesa que existe (aprovecho para poner también esta otra, que está en castellano y también es muy buena), encontré éste que me llamó la atención.
Princess es un juego rápido y sencillo, además de ser cooperativo. Los jugadores van dando vueltas por un tablero circular (bueno, es cuadrado), intentando encontrar en alguna de las cuatro zonas (bosque, montañas, campos y ciudad) los objetos necesarios para superar los seis obstáculos que les separan de liberar a la princesa hechizada. Y todo esto evitando caer en las casillas que hacen que avance la Noche. Si ésta llega a cubrir todo el castillo, los jugadores pierden.



El juego tiene un componente de memoria (los objetos revelados se vuelven a poner boca abajo si no se usan inmediatamente y más tarde, cuando se necesiten, habrá que recordar dónde estaban) y otro de imaginación (los objetos necesarios para superar cada obstáculo no están prefijados por las reglas si no que es el jugador el que les busca la utilidad, lo que lo hace más atractivo para los peques que tienen que inventarse una historia medianamente creíble para justificar cómo lo usan). El autor recomienda el juego para niños de 4 a 7 años.

En esa página se puede acceder a una galería de imágenes del juego, a partir de las cuales es fácil hacerse una adaptación casera, como hicimos nosotros. De todas formas, os dejo un enlace con las imágenes necesarias ya seleccionadas y las reglas del juego.

Enlace para la descarga.

martes, 15 de junio de 2010

La Isla de Gorm: adaptación del juego de cartas "Gormiti", de la casa Fournier.

La historia de este juego comenzó el día 6 de Enero de este año, cuando los Reyes Magos decidieron regalarle a mi hijo este juego de cartas. La presentación no puede ser más alentadora: "Los guerreros de los diferentes pueblos de la Isla Gormiti reunidos en un juego de batalla trepidante para mejorar una estrategia y jugar con tus amigos".



La lástima es que todo queda ahí: dentro de la caja, un sencillo libro de reglas para jugar a juegos tipo "el cinquillo" o "el memory" pero de estrategia y batallas trepidantes, nada de nada. Lo mejor, una baraja de los cinco Pueblos de los gormiti, cada Pueblo con cartas numeradas del 1 al 6 y cada una de ellas con un valor que representa la potencia del gormiti (valor que, por cierto, no se usa en ninguno de los mini-juegos que propone el librillo).
Superado el chasco inicial, decidimos que las cartas tenían potencial para hacer "algo" y ese "algo" surgió unos meses después: dibujamos un gran mapa de la Isla de Gorm, colocamos unas casillas donde situar las cartas, ideamos unas reglas y así conseguimos un juego de aventuras, memoria y estrategia (a nivel infantil, claro; mi hijo tiene ocho años) que nos dejó muy satisfechos.



En el archivo para descargar está el reglamento para jugar y alguna foto de cómo nos quedó el tablero de juego, por si os queréis dibujar uno, aunque en el propio reglamento explica una forma de poder jugar sin él. Lo ideal es tener el juego original de cartas (cuesta menos de 3 euros y lo podéis encontrar en varios sitios, por ejemplo aquí o aquí). Sin embargo hemos incluído un listado de las cartas con sus valores por si os queréis fabricar una baraja casera.

¡Gorm y la Tierra te necesitan!

Enlace para la descarga.

Winx: Batalla por el Códice. Un juego de cartas.

Éste es un juego de cartas inspirado en la serie de dibujos favorita de mi hija. Los jugadores tratan de reunir a las seis Winx descartando y robando cartas, mientras intentan hacerlas más poderosas encontrando sus hechizos y a personajes que les ayuden. Entre tanto, las cartas que se van jugando al azar del mazo de Lord Darkar tratarán de ponerles trabas, a la vez que los enemigos se arman para el combate.
Si las seis Winx se reunen antes de que su enemigo consiga las cuatro partes del Códice secreto, estarán preparadas para la gran ofensiva final. ¿Quién saldrá vencedor de ella? ¿Nuestro equipo de hadas o el malvado Darkar y sus brujas secuaces, las Trix?
Winx: Batalla por el Códice es un juego colaborativo, o ganan o pierden todos los jugadores en grupo. De todas formas, si se quiere, hay una variante en las reglas para poder determinar qué jugador es el vencedor de la partida.



En el archivo para descargar están las cartas (realizadas con el programa Magic Set Editor), las reglas del juego preparadas para doblarse en un pequeño librillo (formato pocketmod) y unas instrucciones para montar las cartas.

Enlace para la descarga.