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lunes, 4 de julio de 2011

Código Lyoko.

Aquí va otro juego con tablero y fichas caseras, basado en la serie de dibujos animados Código Lyoko.
El juego consta de dos fases: en la primera, los jugadores (encarnando a Yumi, Ulritch u Odd) tratan de encontrar a Jeremy en la Academia, evitando las trampas de XANA. Cuando lo consiguen, se trasladan a "La Fábrica" (el que encontró a Jeremy lo hace automáticamente; los demás, a golpe de dado) para comenzar el proceso de materializarse en el mundo virtual de Lyoko.
Una vez allí comienza la segunda fase. Los protagonistas recorrerán uno de los caminos plagados de monstruos contra quienes deberán luchar para alcanzar el objetivo: llegar a la última casilla, liberar a Aelita y desactivar la torre.
En ambas fases las acciones se resuelven tirando tres dados, pero dependiendo del tipo de acción, varían las combinaciones de dados necesarias para conseguirlo.

Ya hace tiempo que mis hijos no ven esta serie, que repiten constantemente en Clan TV, pero aún así, de vez en cuando, les sigue apeteciendo vivir las emociones de este grupo de amigos echando una partidita a este juego.

Aquí os dejo el reglamento, el archivo con las fichas y una foto del tablero hecho a mano.

viernes, 18 de junio de 2010

Un juego de dados divertido y muy marinero.

Éste es un viejo y sencillo juego de dados que tiene la ventaja para los niños de no ser tan abstracto como otros al tener un "decorado" detrás. Nosotros le llamamos "el juego del Barco, el Capitán y el Grumete", pero seguro que se conoce también por otros nombres.
El objetivo del jugador es reunir un Barco, un Capitán y un Grumete para poder zarpar en busca de aventuras. Si lo consigue, el jugador puntuará según la tripulación que embarque.
Se juega con cinco dados. El 6 representa al Barco, el 5 al Capitán y el 4 al Grumete.
El jugador tira los dados hasta tres veces, pudiéndose plantar en cualquiera de las tiradas siempre que tenga un 6, un 5 y un 4. En ese caso, puntuará la suma de los otros dos dados, que representan a la tripulación.
Cuando tira los dados por primera vez, el jugador apartará un Barco si le ha salido un 6. Si además le ha salido un 5, apartará también al Capitán y si le salió algún 4 y tiene Barco y Capitán, apartará también al Grumete. No se puede apartar a un Capitán si no se dispone de Barco, ni a un Grumete si no se dispone de Barco y Capitán.
Por ejemplo, si la tirada fue 6, 5, 3, 3, 1, el jugador aparta el 6 y el 5. Si la tirada fue 6, 6, 4, 1, 1, el jugador sólo aparta un 6 y si la tirada era de 5, 5, 4, 4, 3, el jugador no puede apartar ningún dado. Se procede igual con la segunda y tercera tirada, lanzando los dados que no se han ido apartando. Como ya he dicho, si al final de alguna de las tres tiradas el jugador se planta teniendo un 6, un 5 y un 4, puntuará la suma de los otros dos dados. Si un jugador ya ha reunido a su Barco, Capitán y Grumete antes de la tercera tirada, puede optar por plantarse con la tripulación que tenga si ésta le satisface, o relanzar los dos dados mientras le queden tiradas.
El juego lo gana el que consiga puntuar un total de tripulantes previamente establecidos. Nosotros jugamos a 30, pero se puede jugar a cualquier cantidad. Por ejemplo, aquí podéis encontrar también reglas de este juego y en ellas se dice que la partida es a 100 puntos.