viernes, 25 de junio de 2010

Aventuras gráficas para PC.

Cuando a los catorce años tuve mi primer ordenador, un ZX Spectrum de 48 kb de memoria, y con él entré en el mundo de los videojuegos, ya desde el primer momento me cautivaron los juegos en que la partida desarrollaba una aventura. Juegos como Atic Atac, Knight Lore o Camelot Warriors en que el protagonista recorría inmensos paisajes laberínticos para llegar a conseguir los objetos necesarios para completar con exito la misión, contaban entre mis preferidos. También me gustaban los juegos de Aventura Conversacional, donde la historia era narrada por un texto y, en el mejor de los casos, una imagen de fondo y donde tú escribías lo que querías hacer (cojer espada, examinar cajón, ...) y el ordenador continuaba desarrollando la historia en función de tus actos.



Pero cuando me llegó el clímax en este tipo de juegos fue en mi época en la Facultad, donde, medio a escondidas, jugábamos en pequeños corrillos en la Sala de Ordenadores a las primeras joyas del por entonces incipiente género de Aventuras Gráficas para PC. En aquella época disfruté de sagas como la de Larry o Space Quest de la casa Sierra y ya más adelante, con mi flamante PC recién estrenadito en casa, a las grandes glorias del género como Monkey Island o Indiana Jones, de la otra gran productora de aventuras gráficas, Lucas Arts.



Disfrutar ahora de esos juegos de antaño es a la vez sencillo y complicado: sencillo porque son muy fáciles de encontrar para descargarlos. Casi todos ellos pertenecen a la categoría de abandonware y hay miles de páginas dedicados a ellos. La parte complicada es hacerlos funcionar en los sistemas operativos modernos. Yo tengo Windows XP instalado y la mayoría de estos juegos no corren directamente en él. Para poderlos jugar hay que recurrir a otros programas como SCUMMVM o DOSBOX especialmente diseñados para ello y hay veces que, hacer funcionar una de estas viejas aventuras gráficas es ya una aventura en sí mismo (y, si te gusta un poco la informática y buscar soluciones en google, una aventura casi tan divertida y retadora como la original).



Actualmente estamos jugando con mi hijo al "Indiana Jones y la Última Cruzada" (utilizando el emulador SCUMMVM), pero para llegar hasta aquí, hemos pasado por juegos más sencillitos. En mis próximas entradas os hablaré de ellos.


viernes, 18 de junio de 2010

GormitiFlux. Al estilo Magic the Gathering.

Soy un aficionado a ese famoso juego de cartas coleccionables, el Magic (pero como soy el único por estos lares si exceptuamos a mi hijo, tengo que jugar mis partidas por internet).
Por eso, al encontrar en esa página de juegos de mesa de la que ya os he hablado el juego MagiFlux y leer el comentario del autor según el cual el juego está inspirado en el ya nombrado Magic: the Gathering y en el Fluxx, el juego inmediatamente captó mi atención.
Por aquel entonces llevaba yo en la cabeza hacer un juego sobre los gormiti para mi hijo (si habéis leído esta entrada anterior, estábamos en una época en que aún no le habían regalado los Reyes a mi hijo ese juego de cartas de gormiti del que os hablé) y cuando leí las reglas del MagiFlux vi que sería fácil adaptar ese juego a la temática de Gorm.



Cada jugador tiene en la mano hasta siete cartas de gormiti que puede jugar boca abajo como fuentes de energía (lo que serían las tierras del Magic) o boca arriba como gormiti, siempre que tenga suficientes fuentes de energía para jugarlo. Estos gormiti tienen una serie de habilidades que, o bien el jugador puede activar pagando su coste o bien se activan solas cuando se cumplen ciertos requisitos. Estas habilidades incluyen destruir otros gormiti, hacer descartar cartas al contrario, poder jugar gratis ciertos gormiti y otras más que ayudarán al jugador a conseguir su objetivo: conseguir tener en la mesa gormiti por valor de 15 puntos (cada gormiti vale una cierta cantidad de puntos que son la cantidad de energía que hay que pagar para poderlo jugar) o dejar sin cartas la baraja del contrario.
La verdad es que no hemos jugado mucho a este juego, con lo que la adaptación de las reglas seguro que se puede mejorar. Os dejo el reglamento y las cartas para imprimir.

Enlace para la descarga.

El Brujo. Nuestro enorme juego de tablero.

Cuando mi hijo era muy pequeño ya nos inventábamos nuestros primeros juegos de tablero. Cogíamos un folio, dibujábamos un recorrido con casillas, le dábamos una ambientación (recuerdo juegos de piratas, de escaladores, de Caperucita Roja, de los Reyes Magos, ...), poníamos unas reglas, cogíamos unos peones y uno o varios dados y ¡voilà!, ya podíamos empezar a jugar.
Enseguida vimos que en un solo papel, pocas cosas caben y comenzamos a hacer tableros más grandes pegando dos o más folios. Hasta que llegó el gran día.
Ese gran día, un día de mucho aburrimiento y de mucho "¿qué podemos hacer, papá?" decidimos construir un juego a lo grande. Juntamos hojas de papel hasta cubrir totalmente la mesa de la cocina (120 cm x 75 cm) y después, con ese inmenso lienzo ante nuestros ojos, decidí(mos) que el juego versaría sobre un viaje épico, al estilo de esa gran obra en que un mediano debe recorrer de cabo a rabo la geografía de la Tierra Media hasta llegar por fin a su objetivo, con la excusa de un anillo de por medio.

Pues nuestra historia iba a ser algo así. Cuatro valientes (un mago, un hada, un caballero y una princesa, es decir, papá, mamá, el niño y la niña) comienzan su aventura en la Ciudad Amurallada, atraviesan un pequeño bosque y pasan por un camino entre las montañas, recorren sigilosamente un sendero entre los dominios del gran Dragón, entran en los túneles bajo la tierra para atravesar la inmensa cordillera, cruzan el Lago, atraviesan el laberíntico y tenebroso Gran Bosque, cruzan los peligrosos pantanos, batallan contra los ejércitos que custodian la entrada del camino que lleva directamente a la Torre del malvado Brujo, recorren ese camino entre una lluvia de bolas de fuego y hechizos de congelación y, finalmente, toman la Torre y derrotan al Brujo en singular combate, liberando al Reino de su tiranía.
Entonces, con esa fantástica historia de trasfondo, dibujamos un recorrido lleno de casillas, establecimos unas reglas que luego fuimos puliendo y obtuvimos el juego de mayor tamaño que jamás habíamos creado. Un juego en que cada jugador adopta el papel de uno de los valientes, comienza con una equipación inicial (armas, hechizos, ...) que irá aumentando durante la partida, toma un peón, lo va moviendo por el tablero siguiendo las instrucciones de las casillas donde cae y trata de ser el primero en llegar a la Torre y derrotar al enemigo.

Bueno, no deja de ser un juego como la Oca (aunque, la verdad es que a la Oca sólo se parece en que se tira un dado y se mueve una ficha), a lo bestia, pero consigue meterte en el papel de aventurero en ese épico viaje (que puede durar una hora o más), mientras intentas que tu personaje avance lo más rápidamente posible y a la vez vaya aumentando su equipación. Nos hemos divertido muchas horas con él.
Lo malo es que poco puedo compartir de este juego. En el archivo encontraréis el librillo con el reglamento y un documento de nueve páginas que no es otra cosa que una fotografía del tablero dividida en pedazos. Lo cierto es que es de mala calidad y no queda un tablero tan grande como el original, pero os puede inspirar para dibujar el vuestro propio.
Esperamos que os guste y ¡feliz aventura!

Enlace para la descarga.

Un juego de dados divertido y muy marinero.

Éste es un viejo y sencillo juego de dados que tiene la ventaja para los niños de no ser tan abstracto como otros al tener un "decorado" detrás. Nosotros le llamamos "el juego del Barco, el Capitán y el Grumete", pero seguro que se conoce también por otros nombres.
El objetivo del jugador es reunir un Barco, un Capitán y un Grumete para poder zarpar en busca de aventuras. Si lo consigue, el jugador puntuará según la tripulación que embarque.
Se juega con cinco dados. El 6 representa al Barco, el 5 al Capitán y el 4 al Grumete.
El jugador tira los dados hasta tres veces, pudiéndose plantar en cualquiera de las tiradas siempre que tenga un 6, un 5 y un 4. En ese caso, puntuará la suma de los otros dos dados, que representan a la tripulación.
Cuando tira los dados por primera vez, el jugador apartará un Barco si le ha salido un 6. Si además le ha salido un 5, apartará también al Capitán y si le salió algún 4 y tiene Barco y Capitán, apartará también al Grumete. No se puede apartar a un Capitán si no se dispone de Barco, ni a un Grumete si no se dispone de Barco y Capitán.
Por ejemplo, si la tirada fue 6, 5, 3, 3, 1, el jugador aparta el 6 y el 5. Si la tirada fue 6, 6, 4, 1, 1, el jugador sólo aparta un 6 y si la tirada era de 5, 5, 4, 4, 3, el jugador no puede apartar ningún dado. Se procede igual con la segunda y tercera tirada, lanzando los dados que no se han ido apartando. Como ya he dicho, si al final de alguna de las tres tiradas el jugador se planta teniendo un 6, un 5 y un 4, puntuará la suma de los otros dos dados. Si un jugador ya ha reunido a su Barco, Capitán y Grumete antes de la tercera tirada, puede optar por plantarse con la tripulación que tenga si ésta le satisface, o relanzar los dos dados mientras le queden tiradas.
El juego lo gana el que consiga puntuar un total de tripulantes previamente establecidos. Nosotros jugamos a 30, pero se puede jugar a cualquier cantidad. Por ejemplo, aquí podéis encontrar también reglas de este juego y en ellas se dice que la partida es a 100 puntos.

jueves, 17 de junio de 2010

Sleeping Queens

Al hilo de la entrada anterior, también encontré en esa página este otro juego infantil.
Sleeping Queens es un juego de cartas en que los jugadores tratan de encontrar a los Reyes que despierten a las Reinas dormidas, que están boca abajo sobre la mesa. El que consiga despertar un número determinado de Reinas, según el número de jugadores, gana.
Hay varios tipos de cartas: las numéricas que sólo sirven para descartarse de ellas haciendo sumas sencillas y así dejarse sitio en la mano, los Reyes despierta-reinas y otras (dragones, caballeros, bufones...) que te ayudarán en tu misión o dificultarán la de tus contrarios. Al final del turno el jugador roba tantas cartas como haya podido jugar en ese turno.



Es un juego divertido y que a su vez sirve para que los pequeños ejerciten las combinaciones de números (las cartas numéricas se descartan si hay dos iguales o si entre dos o tres cartas suman lo mismo que otra carta o si entre dos cartas suman lo mismo que entre otras dos; si no tienes ninguna de esas combinaciones, siempre puedes descartarte de una sóla carta).
En la galería de fotos de esa página están las imágenes de todas las cartas, así que, con un poco de paciencia y un programa de dibujo se pueden ir recortando para luego imprimirlas y pegarlas sobre cartas de póquer y hacerse una versión de prueba del juego. Os dejo para la descarga esas imágenes ya preparadas, así como el documento con las reglas.

Enlace para la descarga.

Princess.

Rebuscando juegos infantiles en la mejor página sobre juegos de mesa que existe (aprovecho para poner también esta otra, que está en castellano y también es muy buena), encontré éste que me llamó la atención.
Princess es un juego rápido y sencillo, además de ser cooperativo. Los jugadores van dando vueltas por un tablero circular (bueno, es cuadrado), intentando encontrar en alguna de las cuatro zonas (bosque, montañas, campos y ciudad) los objetos necesarios para superar los seis obstáculos que les separan de liberar a la princesa hechizada. Y todo esto evitando caer en las casillas que hacen que avance la Noche. Si ésta llega a cubrir todo el castillo, los jugadores pierden.



El juego tiene un componente de memoria (los objetos revelados se vuelven a poner boca abajo si no se usan inmediatamente y más tarde, cuando se necesiten, habrá que recordar dónde estaban) y otro de imaginación (los objetos necesarios para superar cada obstáculo no están prefijados por las reglas si no que es el jugador el que les busca la utilidad, lo que lo hace más atractivo para los peques que tienen que inventarse una historia medianamente creíble para justificar cómo lo usan). El autor recomienda el juego para niños de 4 a 7 años.

En esa página se puede acceder a una galería de imágenes del juego, a partir de las cuales es fácil hacerse una adaptación casera, como hicimos nosotros. De todas formas, os dejo un enlace con las imágenes necesarias ya seleccionadas y las reglas del juego.

Enlace para la descarga.

martes, 15 de junio de 2010

El Dragón Mágico.

Hoy quiero poner un enlace para descargar un recortable. Con él construiréis un gracioso dragón que custodia un gran tesoro: una increíble ilusión óptica. Si lo observáis a una cierta distancia con un solo ojo abierto y os movéis alrededor de él, os parecerá que el dragón gira su cabeza para seguir vuestros movimientos, vayáis donde vayáis.



El resultado es impresionante, tanto para los adultos como para los niños; una sensación de sorpresa e incredulidad te invade cuando eres atrapado por la ilusión óptica la primera vez, aunque, la verdad, yo aún sigo alucinando cada vez que lo miro.
La cabeza del dragón se construye con forma tridimensional cóncava ("hacia dentro") pero la imagen plana que llega al cerebro es interpretada por éste como si tuviera forma tridimensional convexa ("hacia afuera"), ya que está más acostumbrado a ese tipo de forma. Esto es lo que provoca esta ilusión óptica, conocida como The Hollow-Face ("la cara hueca").
Esta figura está inspirada en un trabajo realizado para una reunión anual de la "Gathering for Gardner", asociación dedicada a promover la Matemática Recreativa y creada en honor del divulgador matemático Martin Gardner.

La plantilla para la construcción del dragón, cortesía de Grand Illusions.

Enlace para la descarga.

La Isla de Gorm: adaptación del juego de cartas "Gormiti", de la casa Fournier.

La historia de este juego comenzó el día 6 de Enero de este año, cuando los Reyes Magos decidieron regalarle a mi hijo este juego de cartas. La presentación no puede ser más alentadora: "Los guerreros de los diferentes pueblos de la Isla Gormiti reunidos en un juego de batalla trepidante para mejorar una estrategia y jugar con tus amigos".



La lástima es que todo queda ahí: dentro de la caja, un sencillo libro de reglas para jugar a juegos tipo "el cinquillo" o "el memory" pero de estrategia y batallas trepidantes, nada de nada. Lo mejor, una baraja de los cinco Pueblos de los gormiti, cada Pueblo con cartas numeradas del 1 al 6 y cada una de ellas con un valor que representa la potencia del gormiti (valor que, por cierto, no se usa en ninguno de los mini-juegos que propone el librillo).
Superado el chasco inicial, decidimos que las cartas tenían potencial para hacer "algo" y ese "algo" surgió unos meses después: dibujamos un gran mapa de la Isla de Gorm, colocamos unas casillas donde situar las cartas, ideamos unas reglas y así conseguimos un juego de aventuras, memoria y estrategia (a nivel infantil, claro; mi hijo tiene ocho años) que nos dejó muy satisfechos.



En el archivo para descargar está el reglamento para jugar y alguna foto de cómo nos quedó el tablero de juego, por si os queréis dibujar uno, aunque en el propio reglamento explica una forma de poder jugar sin él. Lo ideal es tener el juego original de cartas (cuesta menos de 3 euros y lo podéis encontrar en varios sitios, por ejemplo aquí o aquí). Sin embargo hemos incluído un listado de las cartas con sus valores por si os queréis fabricar una baraja casera.

¡Gorm y la Tierra te necesitan!

Enlace para la descarga.

lunes, 14 de junio de 2010

Winx: Batalla por el Códice. Un juego de cartas.

Éste es un juego de cartas inspirado en la serie de dibujos favorita de mi hija. Los jugadores tratan de reunir a las seis Winx descartando y robando cartas, mientras intentan hacerlas más poderosas encontrando sus hechizos y a personajes que les ayuden. Entre tanto, las cartas que se van jugando al azar del mazo de Lord Darkar tratarán de ponerles trabas, a la vez que los enemigos se arman para el combate.
Si las seis Winx se reunen antes de que su enemigo consiga las cuatro partes del Códice secreto, estarán preparadas para la gran ofensiva final. ¿Quién saldrá vencedor de ella? ¿Nuestro equipo de hadas o el malvado Darkar y sus brujas secuaces, las Trix?
Winx: Batalla por el Códice es un juego colaborativo, o ganan o pierden todos los jugadores en grupo. De todas formas, si se quiere, hay una variante en las reglas para poder determinar qué jugador es el vencedor de la partida.



En el archivo para descargar están las cartas (realizadas con el programa Magic Set Editor), las reglas del juego preparadas para doblarse en un pequeño librillo (formato pocketmod) y unas instrucciones para montar las cartas.

Enlace para la descarga.

sábado, 12 de junio de 2010

Capítulo 1. Por la madriguera abajo.

Ésta es mi primera entrada del blog y quiero utilizarla para justificarlo.
Desde que nació mi hijo mayor, crear juegos de mesa siempre ha sido uno de nuestros entretenimientos. Son juegos sencillos, incluso puede que sean algo tontos en algún caso, pero pensarlos y hacerlos ha sido muy divertido. No soy un jugón profesional, pero me gustan los juegos de mesa, sobre todo si tienen un trasfondo fantástico y hadas, brujas, magos y dragones recorren los tableros e invaden las barajas. Me hubiera gustado haber jugado a muchos más juegos de éstos, pero siempre me faltó un grupo para hacerlo; inconvenientes de vivir en un pueblo pequeño.
Luego nació la pequeña y se sumó a este entretenimiento familiar y entre todos ya hemos elaborado unos cuantos. En este blog no encontrarás juegos print'n'play al uso; es decir, no siempre estará todo perfectamente preparado para imprimir, recortar, montar y jugar. Lo que sí que habrá de cada juego será su reglamento, algo de material para imprimir si es necesario y explicaciones de cómo hicimos nosotros para montarlo. Es decir, que si te gusta alguno (¡ójala!, nos pondríamos todos muy contentos), quizás te cueste un poco ensamblarlo todo.
Y si todavía no está suficientemente justificado, resulta que ¡tenía ganas de hacer un blog!, aunque sea sólo para la familia.
Finalmente, quiero dedicar este blog a la persona que más paciencia nos tiene; a mi particular Reina de Corazones, con todo nuestro amor.

¡Ay Dios mío!-dijo el conejo blanco-¡qué tarde se me está haciendo!